Sexy City - Regole generali

Sexy City è severamente vietatai ai minorenni. Chiunque non abbia raggiunto la maggiore età secondo le norme vigenti nel proprio paese di residenza NON può registrare un personaggio e non può partecipare in nessun modo al gioco.

Non si può peraltro giocare a SEXY CITY con un pg minorenne, pena l'ESILIO IMMEDIATO.

ISCRIZIONE

Chi vuole registrare un personaggio al gioco dovrà inserire all'iscrizione, oltre al nome e agli altri dati che vengono richiesti , anche una breve storia del personaggio che vuole creare e una decrizione fisica e caratteriale dello stesso(i dati più salienti, naturalmente).

Una volta terminata la procedura di registrazione, il player riceverà una mail all'indirizzo di registrazione che lo avviserà che la procedura è andata a buon fine e che il personaggio è in attesa dell'approvazione dello Staff.

Se lo Staff approva il personaggio, il player riceverà un'ulteriore mail all'indirizzo di registrazione che lo avvisa che può iniziare a giocare.

Lo Staff può anche NON approvare, con motivazione, un personaggio.

Esempi di motivi di mancata approvazione del personaggio possono essere il nome non consono o in violazione del regolamento dei nomi (vedi la voce Nome del personaggio)o una descrione insufficiente o un background incoerente o incongruo (per esempio il personaggio è uno psicoterapeuta ma ha solo 18 anni.

Personaggi registrati da proxy anonimi saranno SEMPRE rifiutati.

Se un personaggio non viene approvato, il player riceve comunicazione della mancata approvazione mediate una e-mail all'indirizzo di registrazione. Nella mail vengono esplicitate le motivazioni.

Dopo l'invio dell'e-mail, il personaggio non approvato viene cancellato e tutti i dati inseriti durante la registrazione vengono completamente eliminati dal database (e quindi il personaggio può essere nuovamente registrato rispettando le indicazioni ricevute dallo staff).

Sommario

1. Informazioni generali sul gioco

2. Cessione del personaggio o della password di accesso al gioco

3. Doppi, cloni, personaggi riconducibili ad un unico player, accessi di personaggi diversi dal medesimo IP di connessione

4. Nome del personaggio

5. Avatar/Scheda/profilo del personaggio

6. Nazione del personaggio

7. Classe del personaggio

8. Matrimoni

9. Gravidanze

10. Porto d'armi

11. Sistema economico

12. Divieti

13. Comportamento nei confronti degli altri utenti e del gioco

14. Inviti a giocare/On e off game

15. Comportamenti scorretti nei confronti della land e dello staff di gestione

16. Regolamento dei cittadini verso i master

17. Punteggi

18. Abilità

19. Abitazioni/chat private

20. Chat private

21. Sanzioni per reati on e off game

22. Regolamento armi

22. Regolamento droghe

23. Domande frequenti.




Informazioni generali sul gioco

Ti trovi in una ambientazione moderna, l'anno è quello corrente, il dialogo tra i personaggi è attuale e valgono le regole della buona educazione e del buon senso.
Cerca di dare una identità ben precisa al tuo PG e di farlo interagire con gli altri abitanti di Sexy City.

Nel presente manuale sono contenute tutte le informazioni utili riguardo il gioco di ruolo online Sexy City.

Ognuno è libero di leggere le parti che lo interessano ma vige l'obbligo di conoscere l'ambientazione, sapersi comportare nelle chat di gioco e di conoscere e interpretare al meglio la propria Classe.

L'ignoranza della Legge non può essere adottata come scusante per contestare l'applicazione delle pene. E' obbligatorio per il cittadino conoscere regolamenti e leggi e tenersi informato sulle sue eventuali variazioni che verranno comunicate nella bacheca "Regolamenti della land"

E' obbligatorio per ogni player, che venga a conoscenza di comportamenti scorretti, avvisare lo Staff. L'omertà ed il favoreggiamento verranno puniti esattamente come il "reato".

Lo staff non legge la posta privata dei personaggi, in modo da garantire la maggior privacy possibile. In caso di segnalazione di un utente, la gestione può, però, accedere ai messaggi di land per i necessari controlli di verifica della segnalazione.

Sexy City è una città EROTICA non PORNO: ciò vuol dire che si possono fare determinate cose che in altri GDR sarebbero bandite ma anche noi abbiamo qualche limite..

Torna al sommario




CESSIONE DEL PERSONAGGIO O DELLA PASSWORD DI ACCESSO AL GIOCO

E' severamente vietato cedere ad altri la password del proprio personaggio, perchè ognuno è responsabile del proprio. La divulgazione della password del proprio personaggio a terzi è punita con l'esilio immediato dalla land.

Torna al sommario




DOPPI, CLONI, PERSONAGGI DIVERSI RICONDUCIBILI AD UNO STESSO PLAYER O COMUNQUE AL MEDESIMO IP DI CONNESSIONE.

E' vietato l'uso di cloni o multipli pg non autorizzati dallo Staff. Pena: esilio

Nel caso in cui la Gestione autorizzi la creazione di un secondo personaggio che acceda con il medesimo IP di connessione è vietato ogni scambio di oggetti e/o denaro. Qualsivoglia influenza sul proprio doppio sarà punita con l'esilio.

I doppi possono giocare contemporaneamente in land, ma non possono mai stare nella stessa chat e interagire tra di loro.

CHIUNQUE INCORRA IN UN PROVVEDIMENTO DI ESILIO/PRIGIONE NON PUO' USARE/CREARE NESSUN ALTRO PERSONAGGIO SE NON DOPO ESSERE STATO AUTORIZZATO DALLO STAFF.

In ogni caso chi già ha due personaggi e uno di questi viene esiliato NON potrà creare nessun altro personaggio per un periodo minimo di sei mesi. Scaduti i sei mesi deve essere, in ogni caso, autorizzato dalla gestione (Rowan)
Se veniste autorizzati a creare un altro personaggio, non potete ricreare quello esiliato: NON potrà avere lo stesso prestavolto, nè il nome, nè la storia del precedente.

NON potrà nemmeno frequentare i pg che facevano parte della cerchia del precedente e NON potrà avere niente in comune con quello esiliato

Torna al sommario




NOME DEL PERSONAGGIO

Il nome del personaggio deve avere l'iniziale Maiuscola.
Il nome non deve superare i 20 caratteri, non deve contenere spazi, numeri o segni speciali. Sono permesse le lettere accentate.

I personaggi che si creano devono avere NOMI Propri di PERSONA, non essere offensivi, fare riferimenti sessuali espliciti e/o contenere suffissi o prefissi sul genere sex, figo, ecc..

La procedura per adeguare il nome del personaggio al regolamento (in caso di errata registrazione) puoi trovarla cliccando sulla mappa principale nella zona Istituzioni, quindi Uffici e poi ancora cliccando su "Cambia il tuo nome all'anagrafe". Hai tempo tre giorni per metterti in regola, dall'iscrizione.

Se pensassi che il tuo nome non contravviene al regolamento scrivi a Rowan al più presto indicando eventuali fonti di riferimento per definirlo nome proprio di persona ( es. film, libri, dizionari di nomi, ecc. ) in modo che lo staff possa controllare.

Il nome del personaggio può essere cambiato entro 15 giorni dall'iscrizione.
Se il nome modificato non rispetta il regolamento, il personaggio potrebbe essere esiliato.
Per evitare sanzioni si può contattare lo staff e chiedere un'ulteriore correzione del nome.

Passati 15 giorni dall'iscrizione il nome può essere cambiato solo ON GAME, contattando il Tribunale per concordare le giocate necessarie

Torna al sommario




AVATAR/PROFILO DEL PERSONAGGIO
E' obbligatorio compilare la scheda del personaggio entro 15 giorni dall'iscrizione

La scheda deve contenere le informazioni di base del personaggio:
- Età e provenienza/origine
- Tratti fondamentali (colore della pelle, occhi, capelli, altezza, peso)
- Segni identificativi (tattoo, cicatrici, ecc.)

Femmine: Le immagini degli avatar femminili possono mostrare sia il seno che i genitali purchè nell'immagine non ci sia anche un uomo. Inoltre nei l'immagine non deve avere nulla che entri nei genitali femminili.

Maschi: Si puo mostrare tutto tranne i genitali. Si possono indossare slip che diano l'effetto vedo - non vedo, ma ogni immagine dei genitali maschili è proibita.

Non si possono utilizzare prestavolto minorenni.
Non si possono inserire immagini che riproducano atti sessuali. Sono vietate le immagini di bambini.

L'immagine principale può essere larga 200 pixel.
Qualsiasi immagine in scheda non può essere più larga di 600 pixel.

E' consentito di aggiungere in scheda un oggetto flash, volgarmente chiamato lettorino" che riproduca musica.
Uno dei siti dal quale reperirlo è myflashfetish.

Potete inserire solo ed esclusivamente il codice fornito dal sito ( magari togliere le sponsorizzazioni) ma nulla altro di piu. Se troviamo anche solo una riga di codice non autorizzata dalla GESTIONE, il player (non il pg) sarà allontanato per sempre dalla land.

Passati 15 giorni dall'iscrizione il prestavolto del personaggio può essere modificato SOLO ON GAME. Il cambio del prestavolto deve essere autorizzato dalla Gestione e la modifica deve essere coerente.

Torna al sommario





NAZIONE DEL PERSONAGGIO

La nazionalità del personaggio può essere modificata dalla scheda del personaggio o agli uffici municipali.
In caso di errore puoi contattare la gestione (Rowan) e chiedere un'ulteriore cambio.
Passati 15 giorni dall'iscrizione, la nazionalità può essere cambiata solo se si chiede la cittadinanza america. Per chiedere la cittadinanza americana, dovete contattare on game il Tribunale.

Torna al sommario





CLASSE DEL PERSONAGGIO

La classe del personaggio può essere modificata. Il cambio classe del personaggio ha come conseguenza l'azzeramento dei livelli di gioco. Prima di procedere al cambio classe, contattare la Gestione

In caso di errore puoi contattare la gestione (Rowan) e chiedere un'ulteriore cambio.

Torna al sommario




MATRIMONI

I matrimoni tra personaggi devono essere celebrati da un master.
I personaggi devono incaricarsi di pubblicare l'annuncio nell'apposita bacheca e devono contattare un master per chiedere quando può essere disponibile.
A conclusione della cerimonia il master comunica allo staff la richiesta di cambio dello stato civile dei personaggi.

Torna al sommario




GRAVIDANZE

Un personaggio di sesso femminile può giocarsi una gravidanza solo dopo essere stata iscritta al gioco da più di tre mesi.
La gravidanza dura nove mesi.
Le gravidanze verranno decretate solo con un dado minimo di 16/20.
I parti gemellari solo con dado di 20/20.

Nel caso il lancio dadi fosse compreso tra 6/20 3 15/20 ci si potrà ripresentare per un altro lancio dadi dopo un mese.

Nel caso il punteggio fosse inferiore a 5/20 al pg sarà diagnosticata una patologia che richiederà cure mediche. In questo caso non sarà possibile riprovare il lancio dadi per gravidanza per DUE MESI.

Ovviamente l'intero periodo della gravidanza dovrà essere giocato, facendo regolari visite di controllo, per un MASSIMO di 4 giocate.

Torna al sommario





PORTO D'ARMI
La procedura per il porto d'armi richiede tre giocate:
1. Richiesta on game di porto d'armi al TRIBUNALE (pg Aristide) con versamento al png TRIBUNALE di 50$
2. Visita medica on game in Ospedale (a pagamento)
3. Ritiro del porto d'armi in Tribunale (pg Aristide)

Di default, chiunque abbia un porto d'armi legale, ha depositato le proprie impronte digitali.
Possono chiedere il porto d'armi solo i personaggi iscritti al gioco da più di tre mesi

Torna al sommario




Sistema economico

Ogni personaggio è dotato di fondo iniziale per le prime spese.
Ogni mese tutti i personaggi sono tassati e saranno detratti dal conto corrente (i soldi in banca) un pò di soldi per le spese.
Verrano anche accreditati interessi (che saranno a loro volta tassati.
Chi gioca di più viene premiato: meno spese e più interessi.

Il conto in banca può andare in negativo. Fino a -5000 $ non succede niente. Sotto i 5000 andate in prigione e dovete convincere i vostri amici a tirarvi fuori :D

Riceverete la mail una volta al mese
Per fare un esempio:
Oggi mi iscrivo alla land e il mio conto corrente ammonta a 100 dollari.

Non mi inserisco in nessuna corporazione (dove guadagnerei di più) e mantengo la mia carica di cittadino

Tutti i giorni ritiro il mio stipendio (che se gioco molto raddoppia)

Ogni mese la banca (una volta al mese e se ho minimo 30 giorni di gioco) mi addebita

- una percentuale dello stipendio mensile di base (e non sul doppio che guadagno se gioco di piu) per le spese : a fantasia diciamo 20 $ che vengono diminuite se io gioco (l'addebito reale sarà TIPO 15$, dipende da quanto gioco)

- una percentuale dello dello stipendio mensile di base (e non sul doppio che guadagno se gioco di piu) per le tasse (queste sono per fasce di stipendio: se il mio stipendio è 80 la percentuale di fantasia è 25%, se è meno l'aliquota è minore. ANche in questo caso se ho giocato molto la banca si prende MENO soldi.

Mi vengono accreditata gli interessi su:

- il mio capitale iniziale
- sulla differenza tra capitale attuale e capitale iniziale (se deposito in banca ricevo più soldi di interessi)

Sulla somma degli interessi c'è una piccola tassazione

il saldo finale in banca è dato da capitale iniziale + interessi netti - spese - tasse.

se io svuoto il conto e mi tengo i soldi in tasca, il conto va in negativo. Quando il negativo supera i 5000$ vado in prigione

Torna al sommario




DIVIETI

E' vietato:
01) Adescare minorenni con la scusa del gioco
02) Usare la land per la diffusione di materiale pornografico o pedo-pornografico. In ogni caso è proibita qualsiasi incentivazione di comportamenti illegali.
03) Fare riferimenti alla religione del mondo reale
04) Fare riferimenti a movimenti politici del mondo reale
05) Avere comportamenti razzisti nei confronti di altri giocatori

Torna al sommario




COMPORTAMENTO NEI CONFRONTI DEGLI UTENTI E DEL GIOCO

Sono vietate le offese verso qualsiasi player, anche in assenza dell'interessato a parole, in sussurro, via missiva o con messaggi postati in bacheca. Vietate le minacce ed estorsioni al fine di ottenere benefici di gioco.

Per garantire una serena permanenza ai giocatori il comportamento/linguaggio offensivo/scoretto tra i player verrà punito con arresti off game. In caso di ripetizione ( o nei casi più gravi)si provvederà con l'allontanamento del player. Ogni comportamento volto a disturbare lo svolgimento del gioco di ruolo (comprese le polemiche sul mastering) sarà duramente represso, poiché lo scopo dev'essere divertirsi come nei gdr da tavolo, non fare polemiche da "bar dello stadio".

I gestori raccomandano inoltre di giocare la vita del proprio personaggio, muoverlo concatenando COME NELLA VITA REALE ciò che fa ed i suoi spostamenti; ciò comporta che verrà punito chi in poco tempo passa a ruolare da una location ad un'altra distante. Anche i tempi degli spostamenti vanno rispettati e nei gdr con il master, quest'ultimo potrà non accettare l'arrivo di un personaggio che stava ruolando da tutt'altra parte (per evitare ad esempio gli arrivi improvvisi di personaggi che erano altrove, in caso di pericolo di un loro amico, cosa molto scorretta).

Sono vietati episodi di violenza gratuita, gli attacchi con armi o senza ad altri cittadini senza adeguato motivo ON GAME. Se gli attacchi sono motivati da questioni off game tra i player, il provvedimento per penalizzare un comportamento così scorretto è l'esilio.

E' vietato usare un linguaggio o comportamento scurrile e volgare, bestemmie e riferimenti a razzismo e discriminazioni di ogni genere, e tutto quanto possa essere considerato lesivo al pudore, CHE NON SIA ADEGUATAMENTE MOTIVATO DAL ROLE GAME . E' previsto l'esilio immediato e definitivo nel caso di bestemmie (più o meno supportate on game)

Sono vietate le conversazioni in "OFF", le grida (maiuscolo), riferimenti al reale e le azioni autoconclusive in assenza di master

La simulazione di amplessi amorosi (sesso virtuale) nelle chat pubbliche, non è è vietata. E' chiaro che in ogni caso vanno rispettate le regole del gdr rispetto alla motivazione e alla coerenza della giocata. Tutto quello che è correttamente ammissibile dal punto di vista del gioco è permesso.
Due personaggi che vengano sorpresi a fare sesso in pubblico possono comunque essere arrestati e perseguiti in ON per "atti osceni lesivi del pudore in luogo pubblico". La pena prevista in caso di denuncia è l'arresto ON GAME (almeno due giocate in prigione prima di essere liberati)

E' SEVERAMENTE VIETATA LA DIFFUSIONE DEI MESSAGGI TRA DUE PERSONAGGI A TERZI (o di messaggi privati off game tra le persone, ma in questo caso il reato è da codice penale)

Torna al sommario




INVITI A GIOCARE/ON E OFF GAME

C'è una sostanziale differenza tra Inviti ON GAME & OFF GAME

Mi spiego nel dettaglio:

NON si può scrivere un messaggio privato (ad esempio):

SMS di tizio a caia:

ciao bella scopiamo?

Questo messaggio è un ON - GAME ovverosia è accettabile se viene mandato solo in un modo: se la persona alla quale scrivete vi ha dato PERSONALMENTE (anche se in una giocata) in suo Numero privato di Cellulare.

Se invece scrivete:

SMS di tizio a caia:

//Ciao bella scopiamo?

Questo è un OFF Game e quindi punibile con l'ESILIO IMMEDIATO DEL PLAYER poichè reca offesa alla PERSONA CHE MUOVE IL PLAYER DESTINATARIO.

In off game si può invitare qualcuno a giocare, ma non gli si può proporre in nessun modo una giocata in privato e di natura sessuale. La pena è l'ESILIO IMMEDIATO, se mandate un SMS OFF-GAME VOLGARE che invita a fare gioco privato.

Chiunque riceva un messaggio OFF GAME volgare può inviare il messaggio a qualcuno dello staff che provvederà immediatamente a esiliare il Pg che ha inviato il messaggio.

[Messaggio per lo Staff: In base alla gravità del messaggio potrete decidere se bloccare anche l'IP o esiliare e basta]


Inviti a giocare su msn, su skype, per sussurro, per mail o per messaggio land saranno puniti con l'esilio di chi invita e di chi, invece di denunciare alla gestione, asseconda.

E' SEVERAMENTE PROIBITO per chi è appena iscritto al gioco chiedere msn/skype/telefono/contatti off game. Questo è un gioco di ruolo, non una chat di incontri. Un simile atteggiamento è offensivo per i player ai quali è rivolto, sia nei confronti della land

Torna al sommario




COMPORTAMENTI SCORRETTI NEI CONFRONTI DELLA LAND E DELLO STAFF DI GESTIONE

E' vietato pubblicizzare altri GDR. Pena: esilio immediato e definitivo

Sono vietati i tentativi di hackeraggio e limeraggio. Pena: esilio immediato e definitivo con blocco IP e, nei casi più gravi, denuncia alla Polizia Postale

E' vietato usare e/o copiare materiale di gioco di altri siti, anche se legati al GDR Sexy City

E' vietato polemizzare, anche in via missiva o bacheca, contro le decisioni dello Staff. Pena: prigione o nei casi più gravi esilio

Torna al sommario





REGOLAMENTO DEI CITTADINI VERSO I MASTER
Per giocare bene, correttamente e divertirsi, si chiede ai Cittadini di seguire alcune semplici regole verso i Master, che dovranno essere seguite sempre senza eccezioni.

Chi sono i Master

Sono coloro che coordinano il gioco, creano ambientazione, fanno in modo di fare interagire PG fra più corporazioni o semplici Cittadini fra loro, ponendoli sempre ad eventualità e casualità del destino e ne traggono le conclusioni. Hanno inoltre il potere di aggiungere o togliere punti Esperienza.

Regole da rispettare verso i Master:
Ai master va portato il massimo rispetto. Il PG che manca di rispetto a un Master verrà punito con l’esclusione dal gioco (prigione o esilio a seconda della gravità del fatto).
Qualsiasi scelta del Master è INCONTESTABILE. A nessuno è permesso di replicare alla scelta di un master. Poiché i medici dell’ospedale danno esiti sulla prognosi di coloro che si recano da loro allo stesso modo le loro decisioni sono incontestabili, pena l’esclusione dal gioco.
E' VIETATO compiere azioni AUTOCONCLUSIVE, poiché è compito ASSOLUTO del Master che decreterà l’ESITO delle azioni. Gli esiti del Master non possono essere messi in discussione in nessun modo.
E' SEVERAMENTE VIETATO da parte di tutti coloro che giocano a Sexy city creare QUEST con esito predeterminato, o altresì, inviare ad un master a caso la relazione o traccia di una richiesta di Quest già pianificata dove si spiega che vi partecipa , e cosa più grave, come sarà il finale. Riassumendo: E' VIETATISSIMO comunicare al Master CONCLUSIONI PREDETERMINATE
Sono vietati gli OFF in CHAT a qualunque titolo, gli OFF potranno essere puniti con l'abbassamento dei punteggi, così come i SUSSURRI verso Master che sta svolgendo la Quest. Gli unici OFF ammessi sono solo di natura veramente urgente e personale (bisogno di lasciare la chat o la segnalazione del mancato esito alla propria azione, per esempio)
Se il Master durante una Quest detta l'ordine in cui i PG partecipanti devono postare le loro azioni, QUESTO ORDINE DEVE ESSERE RISPETTATO.
Chi arriva a Quest iniziata può chiedere via sussurro di poter partecipare e attenderà di mettersi in coda all'ultimo dei PG elencati nell'ordine dal Master e quindi di postare la propria azione dopo l’ultimo nome del PG inserito nell’ordine dichiarato dal Master nella propria azione Fato.
Durante una Quest, è OBBLIGATORIO seguire le indicazioni del Master. Ricordate di non avere fretta nel postare le vostre azioni: non tutti abbiamo gli stessi tempi di reattività e/o capacità di gioco e ognuno va rispettato.
Chi vorrà LAMENTARSI dell’operato di un Master, dovrà presentare ai Moderatori Master uno SCREEN che possa essere utilizzato da essi come prova. I Moderatori Master e l'Admin assumono i provvedimenti del caso (se necessario) e le loro decisioni saranno incontestabili.
(Gli screen si fanno premendo il tasto Stamp o PRNTSCRN, generalmente posizionato sopra il tastierino delle frecce, ed incollando su un programma, generalmente Paint e salvando il File in formato JPG)
Come faccio a diventare un Master?
Serve innanzitutto un Buon Roling, sapere interagire, essere imparziale, ma soprattutto avere TEMPO e voglia di fare Divertire, poiché compito di un Master è proprio quello, a volte si sacrifica il proprio gioco personale per mantenere l’impegno preso.
Servirà l’affrontare 3 prove che varranno visionate dei Moderatori i quali a loro volta valuteranno se si sarà ammessi o bocciati.
Le richieste dovranno giungere presso i Moderatori Master.

Torna al sommario




PUNTEGGI

Come guadagnare punti

All'iscrizione vengono attribuiti automaticamente diversi punteggi uguali per tutti i pg, poi se ne potranno ottenere altri giocando nei luoghi di incontro pubblico (punti Popolarità).
Ogni frase inviata in una chat pubblica da diritto a 0,1 punti popolarità.
Se la frase supera i 1000 caratteri l'incremento è di 0,2 (doppio).

Ai PERSONAGGI GILDATI vengono concessi alcuni bonus sulla popolarità.

Altri punti (esperienza) si potranno ottenere partecipando alle quest o per buon roling (free role).

Torna al sommario




ABILITA'

Si possono acquisire diversi livelli di abilità recandosi in un luogo (biblioteca) dopo avere accumulato almeno 15 pt esperienza.

Vengono distinte:

- Caratteristiche personali;
- Abilità apprese.

Le caratteristiche personali sono: Carisma, Concentrazione, Destrezza, Forza, Intelligenza, Manualità, Propensione artistica, Empatia.

Le abilità apprese invece sono il frutto dell'esperienza e perciò potranno essere acquisite sia spendendo i px in biblioteca, sia a seguito di tre giocate convalidate da un master.

Alcune azioni possono richiedere solo la dichiarazione delle caratteristiche del pg ( per esempio l'azione di spostare un mobile richiede solo l'utilizzo di forza).
L'esito delle azioni che richiedono SOLO una caratteristica personale del personaggio vengono decretate da un d20 e hanno successo per risultati maggiori o uguali a 11.

Altre azioni invece possono richiedere l'utilizzo delle abilità vere e proprie ( per esempio l'azione di scassinare una serratura richiederebbe l'abilità "Scassinare/Disinnescare")

L'utilizzo delle caratteristiche personali e delle abilità cambia l'esito delle azioni:

- Possesso caratteristica personale: il bonus è in relazione al livello conseguito - Possesso abilità appresa: da diritto ad un bonus di +2

Per un'azione che richiede un'abilità che il PG prova senza possederla il successo è decretato da un d10 per risultati maggiori o uguali a 8

ESEMPI

SYBELLE [ si avvicina all'uomo e gli posa una mano sul braccio, alla ricerca di un contatto che in qualche modo possa "avvicinarla" a lui] Lasciatemi passare, sono una sua amica [ lo guarda negli occhi ed il tono della voce è sommesso, ma la sicurezza che vi infonde non lascia dubbi che quello sia quasi un'ordine]

In questo caso non c'è nè dichiarazione di una caratteristica nè di abilità. Per decretare se Sybelle convince l'uomo a lasciarla passare deve lanciare un d10 e l'azione ha successo per risultati maggiori o uguali a 8/10.

-------------------

SYBELLE [ si avvicina all'uomo e gli posa una mano sul braccio, alla ricerca di un contatto che in qualche modo possa "avvicinarla" a lui] Lasciatemi passare, sono una sua amica [ lo guarda negli occhi ed il tono della voce è sommesso, ma la sicurezza che vi infonde non lascia dubbi che quello sia quasi un'ordine] [persuasione]

In questo caso viene dichiarata l'abilità necessaria al successo dell'azione. L'esito viene decretato con un d20 per risultati maggiori o uguali a 11. Al risultato del lancio dadi va sommato un bonus di +2
( per esempio se il dado è 9/20 si somma 9 + 2 (bonus)= 11/20)

-------------------

SYBELLE [ si avvicina all'uomo e gli posa una mano sul braccio, alla ricerca di un contatto che in qualche modo possa "avvicinarla" a lui] Lasciatemi passare, sono una sua amica [ lo guarda negli occhi ed il tono della voce è sommesso, ma la sicurezza che vi infonde non lascia dubbi che quello sia quasi un'ordine] [forza]

Questa azione richiede persuasione, che il pg non dichiara. Il pg dichiara inoltre una caratteristica personale che NON c'entra nulla con l'azione che va a intraprendere. L'esito è decretato da un d10 per risultati maggiori o uguali a 9.

-------------------

SYBELLE [ si avvicina all'uomo e gli posa una mano sul braccio, alla ricerca di un contatto che in qualche modo possa "avvicinarla" a lui] Lasciatemi passare, sono una sua amica [ lo guarda negli occhi ed il tono della voce è sommesso, ma la sicurezza che vi infonde non lascia dubbi che quello sia quasi un'ordine] [carisma]

A differenza del caso precedente la caratteristica carisma può influenzare l'esito dell'azione, anche se comunque non è l'abilità necessaria (persuasione). Anche in questo caso l'esito viene decretato da un d10 per risultati maggiori o uguali a otto, ma il livello di caratteristica da diritto al bonus sul lancio ( per esempio se Sybelle ha carisma 3 e il dado + 5/10 si somma : 5 + 3(bonus carisma)= 8 e l'azione ha successo)

-------------------

SYBELLE [ si avvicina all'uomo e gli posa una mano sul braccio, alla ricerca di un contatto che in qualche modo possa "avvicinarla" a lui] Lasciatemi passare, sono una sua amica [ lo guarda negli occhi ed il tono della voce è sommesso, ma la sicurezza che vi infonde non lascia dubbi che quello sia quasi un'ordine] [carisma] [persuasione]

L'esito viene decretato dal d20: successo per risultati maggiori o uguali a 11. Sul lancio dadi si somma il Bonus abilità di +2 ed il Bonus caratteristica ( per esempio se Sybelle ha carisma 3 ed il dado è 6/20 si somma: 6 + 3 (bonus caratteristica) + 2 (bonus abilità)=11 e l'azione ha successo)

N.B.B. IPunti Bonus verrano concessi sono se l'abilità sara descritta in modo decente. Se il Master/Moderatore si imbatterà in una descrizione del tipo:
[Guida Sportiva] Parte sgommando per il centro cercando di evitare le auto e fuggire .

Ovviamente non si assegnerà alcun Bonus in quanto la descrizione è vaga e incompleta .

Torna al sommario




ABITAZIONI/CHAT PRIVATE

A disposizione di tutti c'è una chat Pubblica (residence) , per giocare l'entrata-uscita di casa per chi lo vorra'; in questa chat inoltre chi non dispone di una casa/chat potrà comunque ruolarsi in pubblico la propria abitazione con un tag adeguato ( ad esempio [ Appartamento 304] )

Per quanto riguarda le chat che si possono prendere in affitto per una settimana, il nome di identificazione serve a collocarla anche correttamente.
Ovvero: il Monolocale nel Bronx , non sarà la villa dei sogni o un Attico a Wall Strett, Ma un Monolocale in un Quartiere malfamato.

VIENE CONCESSA SOLO 1 CASA IN AFFITTO A PLAYER ( non a pg, A PLAYER)

Se notiamo che un Player ha piu di 1 casa (Se non massimo per 1 ora e intendo davvero 1 ora ) tra la scadenza e l'affitto , una delle due chat verra rimossa senza rimborso.

Questo ovviamente per dare a tutti la possibilità degli affitti senza rendere questo "privilegio" di Pochi ..

Torna al sommario




CHAT PRIVATA

In una chat privata potete sfogare tutte le vostre piu nascoste perversioni (SENZA ECCEDERE IN SPLATTER, INCESTI, RAPPORTI CON ANIMALI o CON MINORENNI E SCHIFEZZE ANALOGHE) ed in qualunque modo.

In ogni caso: Non si possono giocare atti di violenza nelle chat private nè in quelle pubbliche, pena l'ESILIO IMMEDIATO DAL GDR CON ESCLUSIONE DELL'IP.

Torna al sommario




SANZIONI PER REATI ON E OFF GAME

REATI ON GAME: Vengono stabilite le sanzioni dal tribunale e si è ospiti delle prigioni. E' consentito giocarsi la prigionia.

REATI E SANZIONI OFF GAME - In caso di obbligo alla prigione per reati off game è vietato giocarsi la prigionia.

RIFERIMENTI AD ARGOMENTI DI NATURA POLITICA, RELIGIOSA , SESSUALE, A SOSTANZE STUPEFACENTI E LORO USO IN MODO TROPPO ESPLICITO ED IN PUBBLICO: 10 giorni, recidiva 20 giorni, 2 recidiva 30 giorni, plurirecidiva espulsione.

RIFERIMENTI AL REALE FUORI LUOGO NELLE CHAT PUBBLICHE: 10 Giorni, recidiva 20 giorni, 2 recidiva 30 giorni, plurirecidiva espulsione.

CONTESTA L’OPERATO DEI GESTORI E DELLO STAFF: 30 Giorni, in caso di recidiva espulsione.

NOMI NON CONSONI: Espulsione.

INSULTI O OFFESE TRAMITE SMS FRA CITTADINI: Andrà invitato il mittente a scusarsi e solo se non lo farà si provvederà come segue.
10 giorni, recidiva 20 giorni, 2 recidiva 30 giorni, plurirecidiva espulsione.


INSULTI O OFFESE AD UN MASTER O CAPOCLAN: 20 giorni, recidiva 30 giorni, in caso di ulteriore recidiva espulsione.

INSULTI O OFFESE AD UN MODERATORE, UN ADMIN O AD UN GESTORE: Espulsione.

USO IMPROPRIO DEI SUSSURRI (chiacchere off game tra player): Acquisite le prove procedere con: 5 giorni, recidiva 10 giorni, 2 recidiva 20 giorni, plurirecidiva espulsione.

GIOCO NON CONSONO (Violenza sui minori, descrizione di particolari splatter, stupri, aborti, sacrifici, rapporti con animali, relazioni sessuali non appropriate - leggi stiamo troppo esagerando con la perversione)): espulsione.

DIVULGAZIONE DELLA PASSWORD: Espulsione.

PASSAGGIO DI SOLDI O OGGETTI FRA PG CON STESSO IP: Espulsione di entrambi i pg. ** In ogni caso i passaggi devono essere motivati da apposite giocate in on - Un SMS non basta. Tra pg che manco si conoscono i passaggi di denaro saranno congelati se non adeguatamente motivati e autorizzati.

DIVULGAZIONE DI CORRISPONDENZA PRIVATA: 30 giorni, in caso di recidiva espulsione.

URLA REITERATE IN LUOGO PUBBLICO (scrivere sempre in maiuscolo), SUSSURRI MANCATI OFFENSIVI/REITERATI: 1 giorno, recidiva 2 giorni, 2 recidiva 3 giorni, 3 recidiva 4, plurirecidiva 5 ed in seguito sempre 5 giorni (salvo indicazioni diverse della Moderazione).

ACQUISIZIONE ILLECITA DI VANTAGGI DI GIOCO: Espulsione.

DIFFUSIONE DI CATENE: Pene a Scalare, 30 Giorni per il primo che diffonde la missiva, poi 20 Giorni, poi 10 Giorni, poi 5; Se avanzano ancora Personaggi nell`elenco 5 Giorni a Tutti.

RIFERIMENTI AD ALTRE COMUNITA’ VIRTUALI (Spamming): espulsione Pg; se recidivo , esplulsione a vita del player

INTASAMENTO DI CHAT( FLOOD): 5 giorni, recidiva 10 giorni, 2 recidiva 20 giorni, plurirecidiva espulsione.

SANZIONI CONTRO MASTER DI GILDA: Sono di assoluta competenza dei Gestori

AVATAR NON CONSONO: Prima ammonizione con 3 giorni, recidiva 10 giorni, 2 recidiva 20 giorni, plurirecidiva espulsione.

BESTEMMIE: espulsione.

SI PRENDE GIOCO DI UN MASTER O DELLO STAFF: 2 giorni, recidiva 5 giorni, 2 recidiva 10 giorni, plurirecidiva sempre 20 giorni (salvo indicazioni di Gestori o Staff)

COMPORTAMENTO NON CORRETTO AI FINI DEL GIOCO (morto che parla, commenti off durante le giocate, scorrettezze verso il fato): 3 giorni, recidiva 5 giorni, 2 recidiva 10 giorni, plurirecidiva 20 giorni.

SANZIONI VERSO I PERSONAGGI CREATI ALLO SCOPO DI ARRECARE DISTURBO: Espulsione.

FURTO DI PASSWORD: Si blocca per 3 Giorni in attesa di verifiche solo se la denuncia viene da fonte sicura e di fiducia

PUBBLICAZIONE DI OPERE DI TERZI IN BACHECA GIOCO SENZA INSERIRE L'AUTORE E LA FONTE: Espulsione.

FURTO PG

Chiunque debba "reclamare" la proprietà di un PG (fosse anche per semplice smarrimento della password), dovrà obbligatoriamente farlo unicamente per mezzo MAIL dall`indirizzo di REGISTRAZIONE del PG di cui si denuncia il furto, al seguente indirizzo: (indirizzo mail della gestione)

Torna al sommario





REGOLAMENTO ARMI

Armi Da Fuoco Base (Reperibili al Mercato)

Beretta 92FS
Pistola Semiautomatica a doppia azione, molto diffusa anche sul campo militare.
Lunghezza: 217mm
Peso: 0,95kg scarica.
Caricatore: 15 proiettili. 9x19mm Luger/Para
Gittata: 25 metri
Tre turni per il primo colpo – Due per i successivi

Colt “Python Elité”
Revolver, dall'impugnatura con doppio strato di legno, a Doppia Azione.
I proiettili, capaci di una notevole forza di penetrazione, hanno traiettoria piatta, e una lunga gittata.
Lunghezza: 298mm.
Caricatore: Tamburo 6 colpi
Peso:1,25 kg scarica .357 Magnum
Gittata: Fino a 40 metri
Tre turni per il primo colpo – Due per i successivi

Beretta 9000
Pistola Semiautomatica a doppia azione. Le dimensioni contenute: lunghezza 168mm, permettono il suo occultamento anche all'interno di borse usuali.
La sua struttura fatta quasi interamente di polimeri ne riduce il peso rendendola particolarmente maneggevole e “portatile” rispetto altre armi.
Peso: 0,764kg scarica
Caricatore: 12 colpi(proiettili 9mm) o da 10(proiettili .40S&W) 9x19mm, 9x21 IMI, 40 S&W
Gittata: Max 30 metri
Tre turni per il primo colpo – Due per i successivi

Glock 21
Arma costruita in buona parte di polimeri per ovviare al peso maggiorato da un calibro elevato rispetto altre sorelle. Semiautomatica a Doppia Azione.
Lunghezza: 193mm
Peso: 0,745kg da scarica.
Caricatore: 13 colpi .45ACP
Gittata: 50 metri
Tre turni per il primo colpo – Due per i successivi

Derringer
Arma di caratura leggendaria. Famosa per le dimensioni contenute, la leggerezza e ovviamente per aver presenziato nei maggiori film del secolo passato.
Lunghezza: 10cm
Peso: 0,454kg
Caricatore: 2 colpi, uno per singola canna. .45
Gittata: Efficace fino ad un massimo di 7 metri. Su distanze superiori i 10 entrano in gioco molti altri fattori.
Il secondo colpo per essere sparato necessita un secondo armamento del cane.


Dotazioni Forze d'Ordine


Handguns


Desert Eagle
Attualmente una delle pistole dal potere d'arresto più elevato che sacrifica alla leggerezza e alla quantità di munizioni una grande potenza di penetrazione. Azione Singola.
Lunghezza: 260mm
Peso: 1,75 kg scarica
Caricatore: 9(proiettili .357), 8(proiettili .44), 7(proiettili .50) colpi .357 Magnum, .44 Magnum, .50 AE
Gittata: 25 metri
Tre turni per il primo colpo – Due per i successivi

S&W 1911
Arma molto diffusa nelle forze d'ordine di alcuni paesi, soprattutto negli States. Cerca di conciliare il potere d'arresto con una buona portabilità e carico di munizioni, dovendo però rinunciare ai calibri più grossi. Azione Singola.
Lunghezza: 220mm
Peso: 1,1 kg scarica
Caricatore: 8(.45), 10(.38) .45ACP, .38special
Gittata: 20 metri
Tre turni per il primo colpo – Due per i successivi

SMG, Mitragliette

Mp5-A4
Una delle poche SMG adottata e impiegata da molti reparti speciali di eserciti di molti paesi. Scelta soprattutto per le dimensioni contenute, per la versalità e la precisione unita con una gittata utile non indifferente per la categoria. Selettore di fuoco con Colpo singolo, Raffica di 3, Full-Auto.
Capacità di fuoco di 13 colpi/secondo.
Lunghezza: 680mm
Peso: 2,54 kg scarica
Caricatore: 30 colpi o doppio caricatore da 2x30 9mm Parabellum, .40S&W, 10mm Auto
Gittata: 200 metri, in particolare con l'impiego del colpo singolo ma anche della raffica e addirittura con il full-auto se in possesso dell'esperienza necessaria.
Tre turni per la prima raffica– Due per i successivi

Beretta PM12s
Mitra in auge presso le forze d'ordine italiane e lo stess esercito. Compatto, di buone prestazioni e semplice utilizzo. Selettore di fuoco Colpo Singolo e Full-Auto.
Capacità di fuoco di 9colpi/secondo.
Lunghezza: 660/418mm (con o senza calcio retraibile)
Peso: 3,2kg vuoto
Caricatore: 20/30/40 colpi 9x19mm Luger/Para
Gittata: 150-200 metri se usato con oculatezza come ad esempio sfruttando il colpo singolo o brevi raffiche
Tre turni per la prima raffica– Due per i successivi

HK Mp5K
Mitraglietta automatica sviluppata soprattutto per i combattimenti ravvicinati, studiata per essere celata sotto i vestiti, all'interno dei porta oggetti di autoveicoli o in apposite fondine. Provvista di selettore di fuoco (Colpo Singolo, Raffica di 3, Full-Auto). Capace di una cadenza di fuoco di 15 colpi/secondo
Lunghezza: 315mm
Peso: 2kg
Caricatore: 30 colpi 9x19mm Luger/Para
Gittata: 25 metri, anche se i colpi non raggiungeranno esattamente, soprattutto in full-auto, il bersaglio nel punto voluto.
Tre turni per la prima raffica– Due per i successivi

Assault Rifle, Fucili d'assalto.

AR 70/90
Arma versatile, adattabile a molti tipi di operazioni, dall'assalto al supporto a distanza. Capacità di fuoco in grado di raggiungere gli 11 colpi/secondo. Selettore di raffica (Colpo Singolo, Raffica di 3, Full-Auto)
Lunghezza: 998mm
Peso: 4,07kg scarica
Caricatore: 30 colpi 5.56x45mm NATO
Gittata: 500 metri. Il raggio d'azione così ampio va inteso soprattutto con il selettore di fuoco sul colpo singolo (con ottica apposita) o, con raffica nelle migliori condizioni di esperienza e ambientali. In caso contrario i colpi tenderanno a ricoprire un'area circolare attorno al punto del bersaglio sotto mira.
Azione: Necessariamente due mani. 3 azioni se l'arma va sganciata dal supporto dello zaino o comunque non è pronto ed imbracciato. Vedere compendio delle armi speciali.

M16A1
Arma da sempre compagna delle operazioni di guerra tra le più disparate grazie alla sua leggerezza e buona prestazione. Potenza di fuoco in grado di raggiungere i 12-13 colpi/secondo. Provvista di selettore di fuoco (Colpo singolo e Full-Auto).
Lunghezza: 986mm
Peso: 2,89/3,6kg (scarico-carico)
Caricatore: 30 colpi 5.56x45mm (.223 Remington)
Gittata: 460 metri, specialmente con l'utlizzo del colpo singolo. Poichè in full-auto senza un ottimo controllo sarà molto difficile colpire il bersaglio nel punto desiderato.
Azione: Necessariamente due mani. 3 azioni se l'arma va sganciata dal supporto dello zaino o comunque non è pronto ed imbracciato. Vedere compendio delle armi speciali.

G36C
Arma d'assalto molto compatta e leggera, l'ideale per operazioni di commando che richiedono una certa libertà di movimento e ingombro ridotto. Selettore di fuoco con Colpo singolo,Raffica di 2/3, Full-Auto.
Capacità di fuoco di 12-13 colpi/secondo.
Lunghezza: 720/500mm(con o senza calcio)
Peso: 2,8kg scarico
Caricatore: 30 colpi. 5.56x45mm (.223 Rem)
Gittata: 420 metri, sfruttabili al massimo con l'utilizzo del colpo singolo o anche della raffica se coadiuvata da un'ottica di precisione anche di 1/1.5X . E' una delle armi che offre meno deviazioni dal bersaglio se impiegata a dovere.
Azioni: Necessariamente due mani. 3 azioni se l'arma va sganciata dal supporto dello zaino o comunque non è pronto ed imbracciato. Vedere compendio delle armi speciali.

Sniper Rifles

PSG-1
Fucile di precisione semiautomatico tra i più diffusi tra le forze d'ordine dei più svariati paesi. Di buone prestazioni, ottimo in fatto di precisione. Fornito di supporto tripode slegato dalla struttura, generalmente indispensabile.
Velocità in uscita del proiettile: 868m/s
Lunghezza: 1208mm
Peso: 8,01 kg scarico
Caricatore: 5 o 20 colpi 7.62 x 51mm NATO (.308 Win)
Gittata: 1000 metri con una precisione valutata in 1MOA, anche se di norma monta ottiche in grado di focalizzare obiettivi fino a 600 metri.
Ogni tiro tre azioni


Armi Pesanti da Supporto

M60e3
Un mitragliatore da supporto tra i più diffusi e più famosi nel mondo. In questa versione è stato ridimensionato in peso e lunghezza per aumentarne la portabilità e affidarlo ad unità di fanteria. Ovviamente solo Full-auto.
Cadenza di fuoco di 9 o 10 colpi al secondo.
Lunghezza: 1067 mm
Peso: 8,1 kg con bipode
Caricatore: Caricatore trapezoidale da 100 proiettili oppure nastro variabile 7,62mm NATO
Gittata: 1100 metri di efficacia massima, 500 metri di gittata effettiva, specialmente con tripode montato e provvisto d'appoggio (precisione comunque approssimativa).
Primo tiro 4 turni- successivi 3


Shotguns

Benelli M4
Fucile a pompa adottato dagli eserciti occidentali, in particolare dagli States. Sistema di fuoco semi-automatico, al pari delle pistole, non necessita dunque il classico caricamento “a pompa”. Provvisto di calcio retraibile per una maggiore portabilità
Lunghezza: 1010/886 (con o senza calcio)
Peso: 3,81 kg scarico
Caricatore: 6 pallettoni 12 gauge e fino a 76mm di altezza
Gittata: 40-50 metri, devastante fino ai 10-15 metri
Tre azioni – due per successivi

Armi Speciali reberibili da Boris/Trafficanti vari

Handguns

P22 Silenced
Pistola fornita di silenziatore avvitabile. Una delle migliori in quanto portabilità, versatilità di munizioni e silenziosità, la preferita dai killer.
Lunghezza: 159mm (senza silenziatore)
Peso: 430g scarica
Caricatore: 10 colpi .22 LR
Gittata: max 20 metri
Malgrado non presenti un notevole incremento di gittata a confronto con molte altre armi, la sua precisione è indiscutibile.
Tre azioni – due per successivi

Precisazione doverosa perche c'è gente convinta che se dichiari quest'arma ce l'hai nella fondina con il silenziatore (-.-): il silenziatore viene inserito con specifica azione (una in piu rispetto alle tre necessarie per tirare) Altrimenti DI DEFAULT l'arma si intende priva di silenziatore

SMG

Ingram MAC10
Mitraglietta automatica di dimensioni contenute e dall'alta cadenza di fuoco, provvista di poggia spalla retraibile. La pressione del grilletto prolungata per un secondo è in grado di scaricare più della metà del caricatore.
Lunghezza: 269/568mm(con o senza calcio)
Peso: 2,84kg scarica
Caricatore: 32colpi (9mm) o 30(.45ACP) .45ACP and 9x19 Luger
Gittata: 50-70 metri con una bassa precisione anche fino a queste distanze. Adatta soprattutto al combattimento ravvicinato pensata per offrire soprattutto più probabilità di colpire
Tre azioni – due per successivi

Uzi
Mitraglietta automatica provvista di calcio estensibile, usufruibile al meglio solo con entrambe le mani. In grado di una cadenza di fuoco di 10 colpi/secondo.
Lunghezza: 470/650mm (con o senza calcio)
Peso: 3,7kg scarica
Caricatore: 32 colpi 9x19mm Luger/Para
Gittata: 200 metri con una buona precisione per la categoria, soprattutto se controllata con entrambe le mani. Il rapporto è comunque sbilanciato in favore della cadenza di fuoco.
Tre azioni – due per successivi

Assault Rifle


Ak-47 AKM
Una delle armi più diffuse nel mondo malgrado l'età di fabbricazione. Sopravvive per semplicità d'utilizzo, di manutenzione oltre che per i vantaggi nell'impiego in condizioni ambientali non favorevoli. E' praticamente impossibile che un'arma del genere si inceppi, riuscendo a sparare anche con sabbia e acqua. Selettore di fuoco con Colpo Singolo e Full-Auto.
Capacità di fuoco di 10 colpi/secondo.
Lunghezza: 870mm
Peso: 3,41 kg scarica
Caricatore: 30 standard ma in grado di ospitare gli estesi di 40 e 75 colpi 7.62x39 mm
Gittata: 400 metri, se utilizzato nella modalità colpo singolo. A causa infatti del tipo di munizioni impiegate il rinculo di un'arma del genere non è indifferente rispetto altre sorelle del campo. Per sua natura si presta a raffiche a ventaglio che sono efficaci anche fino ai 200metri.
Azioni: Necessariamente due mani. 3 azioni se l'arma va sganciata dal supporto dello zaino o comunque non è pronto ed imbracciato. Vedere compendio delle armi speciali.

Sniper Rifles

Barrett M82A1
Fucile di precisione tra i più adottati dai tiratori militari per l'alto potere d'arresto coadiuvato dal selettore semiautomatica. Fornito di Bipode e ottica 10X e visori adattabili ad ogni situazione.
Lunghezza: 1448mm
Peso: 12,9kg scarico
Caricatore: 5 o 10 colpi .50 BMG e varie versioni.
Gittata: 1800metri specialmente se supportato da un appoggio e impiego di bipode
Sempre 3 azioni

Dragunov – SVD
Lo scopo per cui venne creata quest'arma era quello di estendere il raggio di fuoco e l'efficacia delle unità d'assalto russe in vista di possibili scontri in qualsiasi scenario. In effetti questo fucile semi-automatico ha un raggio di efficacia tale da fornire un'efficace fuoco di supporto e copertura. Lo schema costruttivo basato sul Ak-47 né fa un'arma semplice da usare e da mantenere, efficace in ogni frangente. Per il medesimo motivo la mobilità e la portabilità malgrado la lunghezza è molto più elevata di altri fucili della categoria. La rimodernizzazione di questo fucile ne ha alleggerito la struttura grazie alle tecnologie in polimeri.
Lunghezza: 1225mm
Peso: 3,90kg senza caricatore con ottica base
Caricatore: 10colpi. 7,65x54R
Gittata: 600 metri (estendibile fino a 850 con ottiche avanzate)
Tre turni per bersagli entro la gittata effettiva (600m); per obiettivi al di là di tale distanza 4 o anche 5

Torna al sommario





REGOLAMENTO DROGHE

TIPI DI DROGHE

STIMOLANTI ---> Sono sostanze tossiche che ?eccitano? i sensi, tengono una persona più sveglia e più attiva.
NARCOTICI ---> Sono sostanze tossiche che rallentano le attività del corpo, di solito usate per calmare, favorire il sonno o alleviare il dolore. Tendono a rallentare le funzioni del cervello. Creano rapidamente uno stato di dipendenza.
ALLUCINOGENI ---> Sono sostanze tossiche che producono percezioni alterate della realtà. Alcuni allucinogeni sono sedativi, altri sono stimolanti. Sono le droghe maggiorente dannose per la mente.
INALANTI ---> Sostanze che emanano dei vapori o dei gas che, se inalati, possono narcotizzare una persona.
CANNABINOIDI ---> Sostanze naturali derivanti dalla pianta della cannabis, ottenute per lavorazione ed essicazione. Inducono un generale senso di rilassamento e benessere.

ELENCO DROGHE PER TIPO

STIMOLANTI

- Cocaina
- Crack
- Anfetamine ---> Efedrina, 2CB, MDMA
- Mefanfetamine ---> Crystal Meth , Speed

NARCOTICI

- Eroina
- Ketamina

ALLUCINOGENI

- LSD
- Psilocibina (Funghi Allucinogeni)

INALANTI

- Popper

CANNABINOIDI

- Marijuana
- Hashish

MODALITA' DI ASSUNZIONE E DURATA DEGLI EFFETTI IMMEDIATI

Ogni droga ha un suo metodo di assunzione. Alcune basta sniffarle, altre inghiottirle, altre ancora bisogna "prepararle" prima di poterle assumere.
Abbiamo così delineato i seguenti tipi di assunzione:

ASPIRAZIONE: Con le droghe in polvere, e gli inalanti. Per sniffare una droga, è necessario compiere UNA azione. A partire da quella successiva, è possibile iniziare a giocarsi gli effetti.

INGESTIONE: Di solito con le droghe in pillole. Per inghiottire una droga, è necessario compiere UNA azione. A partire da quella successiva, è possibile iniziare a giocarsi gli effetti.

INIEZIONE: Di solito con le droghe da sciogliere. Per la preparazione e l'iniezione, è necessario compiere TRE azioni:
1) Sciogliere la droga
2) Aspirarla con la siringa
3) Iniezione vera e propria.
A partire dall'azione successiva, è possibile iniziare a giocarsi gli effetti.

INALAZIONE: Le droghe più comunemente conosciute come... Canne. Senza prendere in considerazione la preparazione della canna in sé,la "fumata" va giocata in QUATTRO massimo CINQUE azioni. E' possibile iniziare a giocarsi gli effetti dopo la prima azione.

E' bene inoltre ricordarsi, che le droghe hanno ognuna una diversa durata in termini di effetti, picco, e fase calante.
Per ogni droga verranno indicati un numero orientativo di turni di durata, ed a quali turni nello specifico ci saranno il picco e la fase calante.
STIMOLANTI

NOME DROGA: Cocaina
DESCRIZIONE: stimolante alcaloide ottenuto dalle foglie della coca, generalmente venduta come polvere più o meno pura, a seconda delle percentuali di taglio.
EFFETTI IMMEDIATI: senso di onnipotenza, euforia, aumento esponenziale dell'aggressività, infaticabilità, incremento della libido, perdita del senso del pericolo e dell'autoconservazione.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: ansia, paranoia, violente emicranie, sindromi depressive, insonnia. Sul lungo periodo comporta lacerazioni e ulcerazioni del setto nasale se assunta per via inalatoria. Puo'comportare vasocostrizioni e disfunzione erettile.
METODI DI ASSUNZIONE: aspirazione, inalazione polmonare (fumo), sfregamento topico delle mucose (gengive).
DURATA ORIENTATIVA EFFETTI: 20 min.
DIPENDENZA: altamente assuefacente


NOME DROGA: Crack
DESCRIZIONE: ricavato dalla cocaina tramite processi chimici e sintetizzato sotto forma di cristalli bianchi.
EFFETTI IMMEDIATI: euforia, aumento degli istinti violenti, generale disinibizione.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: induzione di comportamenti ansiosi e paranoidi, deliri e allucinazioni negative, insonnia o troppo sonno.
METODI DI ASSUNZIONE: inalazione per surriscaldamento dei cristalli in pipe, bottiglie di plastica o lattine.
DIPENDENZA: Altamente assuefacente


NOME DROGA: Efedrina
DESCRIZIONE: stimolante semi-naturale, si presenta generalmente sotto forma di pasticche.
EFFETTI IMMEDIATI: accelerazione dei processi cognitivi con meccanismi similari alla caffeina.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: nervosismo, insonnia, psicosi.
METODI DI ASSUNZIONE: ingestione.
DIPENDENZA: scarsamente assuefacente.


NOME DROGA: 2-cb
DESCRIZIONE: psichedelico chimico generalmente sotto forma di compresse bianche o polvere.
EFFETTI IMMEDIATI: effetti afrodisiaci, allucinogeni, alterazioni visive, distorsione della relatà.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: perdità della coordinazione dei movimenti, nausea, sensazione di freddo e rigidità diffusa.
METODI DI ASSUNZIONE: ingestione, aspirazione. L'aspirazione risulta molto dolorosa.
DIPENDENZA: scarsamente assuefacente.


NOME DROGA: MDMA
DESCRIZIONE: Comunemente nota come "Ecstasy", è una feniletilamina, un composto sintetico ottenuto dal safrolo. Si presenta sotto forma di compresse.
EFFETTI IMMEDIATI: Effetti eccitanti, allucinogeni, percezioni aumentate, sensazione di benessere generale.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: tremori, nausea, vomito, attacchi d'ansia, panico, tendenze aggressive, depressione.
METODI DI ASSUNZIONE: ingestione
DIPENDENZA: fisicamente non assuefacente.


NOME DROGA: Crystal Meth
DESCRIZIONE: Metanfetamina psicostimolante sintetica in cristalli limpidi.
EFFETTI IMMEDIATI: Riduzione dell'appetito, aumento delle percezioni, benessere prolungato dovuto al rilascio di dopamina. Gli effetti sono simili a quelli della cocaina, enormemente amplificati per intensità e durata.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: Comportamenti violenti, ansia, insonnia, confusione, paranoia, disturbi della personalità. A lungo andare puo'comportare perdita di denti e capelli.
METODI DI ASSUNZIONE: Inalazione polmonare (fumo), ineizione endovenosa. L'errata ineizione per via intramuscolare puo'comportare ulcere perforanti dolorosissime.
DIPENDENZA: altamente assuefacente


NOME DROGA: Speed
DESCRIZIONE: Sale di metanfetamina non cristallizzata con percentuale varia di taglio. Si presenta sotto forma di sassi resinosi.
EFFETTI IMMEDIATI: Riduzione dell'appetito, aumento delle percezioni, benessere prolungato dovuto al rilascio di dopamina. Gli effetti sono simili a quelli della Crystal Meth, ma inferiori per intensità e durata.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: Comportamenti violenti, ansia, insonnia, confusione, paranoia, disturbi della personalità.
METODI DI ASSUNZIONE: Inalazione polmonare (fumo), ingestione.
DIPENDENZA: mediamente assuefacente


NARCOTICI


NOME DROGA: Eroina
DESCRIZIONE: Narcotico semisintetico in polvere derivato dalla morfina. Ne esistono diverse varietà, differenti per qualità e tipo di sostanze da taglio (stricnina-caffeina). Le più diffuse sono la bianca (purissima) e la brown sugar (meno pura).
EFFETTI IMMEDIATI: Estasi psico-fisica pari e superiore all'orgasmo, euforia, prolungato senso di piacere, rilassamento, aumento della logicità del pensiero.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: Gli effetti positivi sono concomitanti ed alternati a sudorazione fredda, senso di calore diffuso, nausea, vomito, tremori, tosse, febbre, percezioni temporali alterate.
METODI DI ASSUNZIONE: Iniezione endovenosa, aspirazione, inalazione polmonare (fumo), ingestione.
DIPENDENZA: la più assuefacente in assoluto. la dipendenza si instaura a livello psicofisico già dopo la 2°/3° dose.


NOME DROGA: Ketamina
DESCRIZIONE: La ketamina è un anestetico dissociativo, solitamente utilizzato per scopi medici. Generalmente assunta in polvere, è reperibile anche in fiala.
EFFETTI IMMEDIATI: Quelli di un normale sedativo. Rallentamento del battito cardiaco, rilassamento, distacco dalla realtà. A volte blande allucinazioni.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: Perdite di memoria a breve termine, abbassamento della pressione arteriosa, debolezza, spossatezza, abbassamento della vista. Ripercussion psichiatriche sul lungo periodo.
METODI DI ASSUNZIONE: Aspirazione, iniezione
DIPENDENZA: mediamente assuefacente


ALLUCINOGENI


NOME DROGA: LSD
DESCRIZIONE: Allucinogeno psicoattivo derivato dall'acido lisergico.Prodotto sotto froma di cristalli, è venduto in piccole tavolette, su cubetti di zucchero, in cubetti di gelatina o, più comunemente, in pezzi di cartoncino su cui è stato vaporizzato l'acido.
EFFETTI IMMEDIATI: alterazione della coscienza, euforia, perdita di consapevolezza e lucidità, senso di esaltazione, allucinazioni, amplificazioni sensoriali.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: aumento del ritmo cardiaco, contrazione della mandibola, sudori freddi, crampi, ansia, panico.
METODI DI ASSUNZIONE: ingestione
DIPENDENZA: fisicamente non assuefacente.


NOME DROGA: Psilocibina
DESCRIZIONE: E'un alcaloide allucinogeno presente in alcuni particolari tipi di funghi.
EFFETTI IMMEDIATI: Molto simili a quelli dell'LSD: allucinazioni, contatto profondo con la realtà interiore ed esterna, atteggiamento contemplativo, disposizione alla pace interiore.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: disturbi gastrici, nausea, vomito, vertigini, arrossamento cutaneo, aumento della temperatura corporea.
METODI DI ASSUNZIONE: ingestione
DIPENDENZA: fisicamente non assuefacente


INALANTI


NOME DROGA: Popper
DESCRIZIONE: Il popper è solitamente un composto di nitrito di amile, nitrito di etile o nitrito d'isobutile, ed è contenuto, con diversi nomi commerciali, in piccole bottiglie di vetro.
EFFETTI IMMEDIATI: afflusso di sangue a cuore e cervello, vasodilatazione, euforia.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: brusca caduta della pressione arteriosa, cefalee, aritmie, danni nasali.
METODI DI ASSUNZIONE: inalazione.
DIPENDENZA: fisicamente non assuefacente


CANNABINOIDI


NOME DROGA: Marijuana
DESCRIZIONE: Infiorescenza femminile essiccata della pianta di Canapa.
EFFETTI IMMEDIATI: analgesia, sonnolenza o euforia, rilassamento fisico e mentale, aumento dell'appetito.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: aumento del battito cardiaco, attenuazione della reattività mentale, blandi stati d'ansia.
METODI DI ASSUNZIONE: inalazione polmonare (fumo).
DIPENDENZA: fisicamente non assuefacente.


NOME DROGA: Hashish
DESCRIZIONE: ottenuto dalle resine delle infiorescenze femminili della Canapa, solitamente porzionato in panetti.
EFFETTI IMMEDIATI: analgesia, sonnolenza o euforia, rilassamento fisico e mentale, aumento dell'appetito, distorsione della realtà.
EFFETTI A LUNGO TERMINE: aumento del battito cardiaco, attenuazione della reattività mentale, stati d'ansia, forte tachicardia, giramenti di testa, vertigini, cefalee.
METODI DI ASSUNZIONE: inalazione polmonare (fumo).
DIPENDENZA: fisicamente non assuefacente.

Torna al sommario





Domande frequenti

Posso regalare o prestare denaro ad un altro personaggio?
Si può fare, salvo altre disposizioni. Non è permesso tra personaggi che abbiano lo stesso IP di connessione

Posso donare oggetti ad altri personaggi?
Si può fare, salvo altre disposizioni. Non è permesso tra personaggi che abbiano lo stesso IP di connessione

Posso citare nel mio avatar oggetti che possedevo su altri GDR?
NO, non puoi. Oggetti inventati o teletrasportati da altri GDR e tutto quello non presente tra gli oggetti del tuo avatar di Sexy City non esistono e non sono tollerati su questo GDR

Posso citare altre città virtuali in GDR?
No, non puoi, non è possibile pubblicizzare altre città virtuali, chiunque venga sorpreso a parlare male di Sexy City a favore di altre città virtuali sarà esiliato, qualunque carica esso ricopra

Posso creare un sito WEB di supporto a Sexy City?
Sì, è possibile, ma prima della messa on line deve avere avuto il nulla osta da parte dell'admin

Il mio pg ha una scadenza?
Normalmente, se un pg non viene usato per più di un anno viene cancellato, questo intervallo di tempo in futuro potrebbe essere variato, quindi ti consigliamo di tenerti sempre aggiornato od eventualmente di comunicare al tuo referente la motivata e prolungata assenza di partecipazione al GDr per evitare la cancellazione dello stesso